Kuva Python_from_Scratch -tekstistä

Home

Johdanto

Tervetuloa oppimaan ohjelmointia Pythonilla. Tämä kurssi jakautuu viiteen osaan: Lause, Silmukka, Ehtolause, Muuttuja ja Lista. Jokaisessa osassa on teoriaosuus ja haasteita, joilla voit kokeilla osaamistasi ja harjoitella ohjelmointitaitoja. Haasteissa on tehtäviä, joissa käytetään pelaajaoppimisen metodia. Se on haastava, mutta tehokas tapa oppia ohjelmointia.

Tämän materiaalin rinnalla kulkee koko ajan Scratch-materiaalit. Voit tehdä kaikki tehtävät joko pelkästään Scratch-ympäristössä, Python-ympäristössä tai sitten näitä kahta luovasti yhdistellen. Tehtävät ovat siis aivan tai lähes vastaavia. Scratch-tehtävät on nimetty Scratch_to_Python_XX vastaava Python-tehtävä olisi Python_from_Scratch_XX. Voit siis myös opiskella niitä yhtä aikaa.

Saat ensiksi tietää, mitä pelaajaoppiminen tarkoittaa ja kuinka se auttaa sinua oppimaan ohjelmointitaitoja tehokkaasti.

Pelaajaoppiminen

Pelaajaoppiminen ei tarkoita oppimista pelaamalla peliä, vaan sitä tapaa, jolla pelaaja saattaa oppia uuden pelin uudessa ympäristössä. Pelaaja yrittää pelata peliä ilman ohjeita ja saattaa epäonnistua monta kertaa. Nämä epäonnistumiset ovat tärkeitä ja ne auttavat pelaajaa oppimaan pelaamaan peliä vähitellen. Virheiden tekeminen kehittää ratkaisumalleja. Jos pelaaja jää jumiin, hän pyytää apua online-foorumeilla. Ennen tai jälkeen sitä hän on saattanut jo pyytää apua ystävältä tai kolleegalta. Kun pelaaja on löytänyt ratkaisun, hän voi jakaa sen muille. Tämä on hyvin lähellä sitä, kuinka monet ohjelmoijat ovat oppineet ohjelmointia ja kuinka he työskentelevät joka päivä.

Tässä ovat pelaajaoppimisen periaatteet jaettuina seitsemäksi kohdaksi, ja kuinka ne toteutuvat tämän kurssin haasteissa.

  1. Ongelma ilman ratkaisua
    • Haasteissa voi olla hyvin vähän tai ei ollenkaan ohjeita. Ne saattavat vain näyttää odotetun lopputuloksen.
    • Haasteet mittaavat paitsi ohjelmointitaitoja, myös ongelmanratkaisukykyjä.
    • Turhautuminen ja ärsyyntyminen taistellessa vaikean tehtävän kanssa ovat olennainen osa oppimisen prosessia.
    • Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua, vaan niitä voi olla useita, toinen toistaan parempia.
  2. Ratkaisu voidaan löytää ilman ohjeita
    • On tärkeää kokeilla erilaisia ratkaisuja ja tehdä koodista koko ajan parempaa.
  3. Virheet opettavat
    • Yrityksen ja erehdyksen kautta oivallukseen.
    • Virheiden etsiminen ja niiden ratkaiseminen saa aikaan syvällistä oppimista.
  4. Virheitä tehdessä kehittyy ratkaisumalleja
    • Ongelmanratkaisukyvyt kehittyvät.
    • Ratkaisumallit tekevät uusien ongelmien ratkaisemisesta helpompaa.
  5. Avun hakeminen online-foorumeista
    • Ohjelmoijat käyttävät online-foorumeita kuten Stack Overflow auttamaan löytämään ratkaisuja ohjelmointiongelmissa.
  6. Apua ystäviltä
    • Aina voi pyytää apua kolleegoilta ja muilta oppijoilta.
    • Nykypäivänä ohjelmointi on hyvin pitkälle asiantuntijoiden välistä yhteistyötä.
  7. Ratkaisun jakaminen muiden kanssa
    • Monet ohjelmoijat jakavat koodinsa GitHub:ssa ja muissa vastaavissa sivustoissa.
    • Scratch-verkkosivustolla osoitteessa scratch.mit.edu on yli 30 miljoonaa projektia jaettuina.

Sanasto

termi selitys
debuggaus Virheiden etsiminen koodista.
ehtolause Mahdollistaa ohjelman toimimisen halutulla tavalla silloin, kun ehdot täyttyvät.
False Ehto ei täyty.
globaali muuttuja Yleinen muuttuja (kaikille hahmoille).
kaksijärjestelmä Luvut esitetään vain kahdella merkillä (yleensä 1 ja 0).
koodi Koodin, joka käännetään konekieleksi, avulla ohjelmoija antaa käskyjä ja ohjeita tietokoneelle.
koodieditori Työväline, jolla koodaus tehdään.
koordinaatti Koordinaattien avulla sijoitetaan hahmoja näyttämölle haluttuun paikkaan.
lause Komento tai ohje, jonka ohjelmoija antaa tietokoneelle.
lista Lista on työkalu, jolla voi varastoida suuren määrän informaatiota kerralla.
lokaali muuttuja Paikallinen muuttuja (vain yhdelle hahmolle).
muuttuja Muuttuja on säilytyspaikka arvolle tietokoneen muistissa.
numero-kohde pari Listassa jokaisella kohteella on numero, jonka avulla sen luokse pääsee.
ohjelma Joukko toimintaohjeita ja käskyjä tietokoneelle, jota saavat sen tekemään halutun asian.
ohjelmointiympäristö Koodieditori, jolla koodi luodaan.
pelaajaoppiminen Oppimisen metodi, joka perustuu kokeilemiseen.
satunnaisluku Tietyltä lukualueelta satunnaisesti valittu luku.
silmukka Toistaa samoja lauseita tai koodilohkoa monta kertaa.
True Ehto täyttyy.